آقایی, نجف, نعلبندنژاد, رضا, برومند, محمد رضا. (1402). توسعه و همگامسازی نرمافزارهای کاربردی ورزشی در دوران همهگیری ویروس کرونا از طریق بازیوارسازی. , 15(78), 295-330. doi: 10.22089/smrj.2022.11101.3462
نجف آقایی; رضا نعلبندنژاد; محمد رضا برومند. "توسعه و همگامسازی نرمافزارهای کاربردی ورزشی در دوران همهگیری ویروس کرونا از طریق بازیوارسازی". , 15, 78, 1402, 295-330. doi: 10.22089/smrj.2022.11101.3462
آقایی, نجف, نعلبندنژاد, رضا, برومند, محمد رضا. (1402). 'توسعه و همگامسازی نرمافزارهای کاربردی ورزشی در دوران همهگیری ویروس کرونا از طریق بازیوارسازی', , 15(78), pp. 295-330. doi: 10.22089/smrj.2022.11101.3462
آقایی, نجف, نعلبندنژاد, رضا, برومند, محمد رضا. توسعه و همگامسازی نرمافزارهای کاربردی ورزشی در دوران همهگیری ویروس کرونا از طریق بازیوارسازی. , 1402; 15(78): 295-330. doi: 10.22089/smrj.2022.11101.3462
توسعه و همگامسازی نرمافزارهای کاربردی ورزشی در دوران همهگیری ویروس کرونا از طریق بازیوارسازی
2کارشناس ارشد مدیریت ورزشی، دانشگاه شهید بهشتی تهران، تهران، ایران
3دانشگاه شهید بهشتی
چکیده
هدف از این پژوهش توسعه و همگامسازی اپلیکیشنهای ورزشی در دوران شیوع بیماریهای همهگیر از طریق گیمیفیکیشن میباشد. روش تحقیق از نوع آمیخته اکتشافی کیفی و کمی است جامعه آماری تحقیق شامل خبرگانی بودند که تخصص لازم و کافی را در دو حوزه گیمیفیکیشن و ورزش داشتند و همچنین مشاوران و طراحان اپلیکیشنها که به صورت عملی و کاربردی در این حوزه کار کردهاند. جهت نمونهگیری برای انجام مصاحبههای نیمه ساختاریافته از روش نمونهگیری هدفمند و تکنیک نمونهگیری گلولهبرفی استفاده شد که تعداد آنها 11 نفر بودند. در این تحقیق برای جمع آوری دادهها از دو روش مطالعه اسنادی و روش دلفی استفاده شد. برای ارائه دادهها پس از مطالعه و بررسی مبانی نظری، دادهها بصورت استقرایی از مصاحبههای نیمه ساختاریافته با شرکتکنندگان به دست آمد که جمعا 9 سرویس و 18 قابلیت شناسایی شد. با توجه به روش کیفی تحقیق، دادههای حاصل از مصاحبهها و بررسی اسناد معتبر، با روش تحلیل مضمون مورد تجزیهوتحلیل قرار گرفت. و برای بررسی دادههای کمی و اولویت بندی دادهها از آزمون رتبهای فریدمن استفاده شد. با توجه به نتایج میتوان گفت ایجاد کردن فضایی اجتماعی، سفارشیسازی وایجاد چالشها برای کاربران همچنین تشکیل گروههای مختلف توسط خود کاربران به ایجاد شدن انگیزه در آنها از طریق گیمیفیکیشن و توسعه اپلیکیشنها در این راستا با استفاده از مولفههای ذکر شده بسیار موثر بوده و به طور کلی قابلیتهای تیمها، همکاری، سفارشیسازی، چالشها و روابط اجتماعی از اهمیت بالایی برخوردار بودند.
Cechetti, N. P., Bellei, E. A., Biduski, D., Rodriguez, J. P. M., Roman, M. K., & De Marchi, A. C. B. (2019). Developing and implementing a gamification method to improve user engagement: A case study with an m-Health application for hypertension monitoring. Telematics and Informatics, 41, 126-138.
Hammami, A., Harrabi, B., Mohr, M., & Krustrup, P. (2022). Physical activity and coronavirus disease 2019 (COVID-19): specific recommendations for home-based physical training. Managing Sport and Leisure, 27(1-2), 26-31.
Werbach, K., Hunter, D., & Dixon, W. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business (Vol. 1). Philadelphia: Wharton digital press.